合成大西瓜暴力魔改版支持多种模式,这是一款最近国内非常火的休闲类小游戏,游戏的画面简约,主要以合成为核心玩法,提供6种模式,在这里你需要通过合成的方法来合成一个大西瓜即可,给你无限的游戏乐趣。
合成大西瓜暴力魔改版亮点
1、游戏趣味十足,合成的玩法与2048有一些相近,魔性十足;
2、各种各样丰富多彩小表情的西瓜,使你在游戏娱乐的另外体会快乐气氛;
3、只必须同样的西瓜开展简易合成就讨人喜欢造成新的西瓜了。
合成大西瓜暴力魔改版特色
1、简单的玩法模式,将所有出现在眼前的水果消灭,非常解压舒适玩法;
2、游戏以西瓜为主题,完成不同难度的连线消除操作,解锁更多的道具;
3、各种丰富表情的西瓜,各位的道具和障碍物,增加游戏的趣味可玩性。
合成大西瓜暴力魔改版玩法
1、考验玩家的反应能力,让人感到十分的上瘾,爆发出各种的惊喜;
2、水果将从屏幕上方掉落,控制掉落的方向,让相同的水果在一起;
3、让水果从小到大进行排列,达到不断合成的效果。十分简单休闲。
编辑点评
其实挺想不明白这个游戏为什么会火——说实话,这个游戏配不上这么大的流量。应该又会有人说我严格了,这回我就有理有据地向大家常明为什么我会给这款爆款游戏三颗星,也顺便给游戏的制作者提点小建议。那就且听咱一言吧。
第一部分——游戏的设计水平评价
首先我有一个定分依据——我之前有评测过一款和这个游戏几乎一模一样的游戏。我忘记了游戏的名字,大致是叫2048方块这类的。那款游戏我的评分是订在十分制九分左右,我的主要依据主要是发生在游戏的玩法,体验,可持续性这三个事情上的,下文展开比较分析。
●那款游戏在玩法与体验上具有创造力——《俄罗斯方块》与《2048》这两款经典的游戏这样有机的结合到一起,完全做到了1+1>2的效果。我可以在一款游戏里面得到两个经典游戏的味道,同时不认为这款游戏是其中任何一款的附庸,这就是好的玩法创新。不管是西瓜还是方块,两个游戏的玩法本质上都出自于此,这个玩法是创造性的,而且我想这个玩法对大家在玩法上体验自然是不必我多说的,很有趣。就玩法上看,两个游戏没有区别,而另外一款做出来得会比较早。
●然后是体验上的问题,这个体验又是一个笼统的事情,我们可以把这两个游戏的体验元素大概的划分成四个部分——美术,声效,动画,广告。
首先美术上,那款游戏的美术特点是简约的方块儿以及素雅的色彩。我当时夸那个游戏的色彩搭配很出色来着。而在这款游戏里,如果我从美术设计的角度上来说,应该是没有亮点,甚至于那个宝箱和那个红包的现状使得游戏美术风格本身有了割裂。然而,这个游戏也很聪明,很讨巧,最厉害的地方是这个水果形状的设计使得整个游戏显得超级魔性,这个必须是要加分的。
声效上,如果我没有记错,那个游戏给做了一个不特别出彩,但是匹配游戏的整体休闲环境的一个轻松感背景音乐。而这个游戏没有,至于游戏的音效,那款游戏其实只有方块的叠加,但是做了非常清脆的一系列音效。但是这个西瓜,给玩家的只有一个和水果格格不入的矛盾感的这么一个音效,没有代入感。
动画也是这两款游戏共同具有的优点——我记得我在那款游戏的评论区见到有人说到那个游戏里随意散乱的方块显得没有秩序,而我的意见和快爆的“cowboy”编辑一样,这种杂乱的美术效果会使得整个游戏显得轻松随意,增强游戏的休闲感。在这一件事情上,我也同样认为两个游戏是共同的。至于最后一条广告,两个游戏都没有给我很差的广告体验,没有必要展开说。
●那我们综合来对比一下两款游戏——前者在整个的声效,美术,动画,都具有更强的设计能力。更重要的是,玩法上的创新应当被归功于第一个吃螃蟹的人,而这款游戏,我只看到了这一个魔性水果的加分项。那我给前者九分,后者七分应该是不过分的吧?好的,对游戏设计的评价到此结束。
第二部分——游戏的可发展部分建议
●首先,请先对齐我在上文里比较的另外一款游戏。这款游戏既然做了水果的这种特别魔性的元素,就干脆贯彻下去吧,把整个游戏的声效与水果相结合——想象一下不同水果的质地会怎样传达出音效上的效果,会是沉闷但干脆的西瓜,会是酸涩扭曲的柠檬。如果游戏制作者可以把这些东西设计出来,其实倒也不特别难,但绝对会有更好的游戏体验。
●而后,其实这两个游戏都有一个致命缺点,在于玩法,虽然魔性有趣,但缺少可持续性,这一点上两者其实是共同的,所以我们就单说这一个游戏——如果玩过这款游戏就会知道,其实游戏里面因为水果越来越大,占地越来越大的这种设计,整个游戏里其实一局游戏的时间不会特别长。而且整个游戏里玩家想要进一步获得进步的难度是很高的。那这样就会再牵扯出玩家获得的这种成就感也是弱的,于是整个游戏就很难在玩法上让玩家单独对一个模式反反复复玩,实际上我建的游戏多了之后,这个玩法我最多玩儿两次就腻了。
所以问题就是怎么解决——首先,最简棉的思路就是拓宽模式,比如说可不可以放大地图去做这个游戏呢?比如说有没有可能给游戏里加一些联机模式呢?再比如说,可不可以加入一些休闲养成的元素呢?比如说再折入一个挂机合成游戏的内容,让玩家去种植水果,升级水果,收集水果,与人pk。这些设计都是非常常见而且有效的,可以让这个游戏的整个内容丰富起来的方法。这些方法绝对可以让这个游戏的生命加倍。
然后其实在一局游戏之内,拓宽游戏寿命,也就是所谓的增加游戏玩法能力上限的方法也是有的。思路也很简单,首先是给出一些可以让水果缩小的设定,比如说随着合成数越来越高,最大的水果缩小一圈,这样整个游戏就可以动态的稳固在小地图里面,具有更高的难度与发展。再比如说给游戏里放一些类似于炸弹的东西,玩家利用这些道具直接定向炸掉一些方位的水果。
●最后是我个人想让游戏制作者考虑的一个创意——水果游戏在这里既牵扯到了数字间的合成计算,也牵扯到了力的作用,这是一个物理规则,那可不可以做一个模式,让玩家可以通过旋转手机,利用重力让水果湖混合。这样的内容可能会让整个游戏的玩法具有更大的创造能力。同时,也不至于单调。
总而言之,言而总之,总结全文。这个游戏其实挺好玩的,魔性有趣倒也不算是尬捧。但我依然认为这款游戏的可拓展之处很多,游戏制作者需要继续去充分考虑这款游戏的内容丰富程度,同时这款游戏如果不能去制作这些深层次的创新,我敢说这款游戏绝对还是跟任何一款朋友圈游戏一样,最多活一个月,然后死得不能再死。对玩家而言,当然还是推荐大家来玩的。最后我想说,我确实对游戏的制作会提一些要求,但我每一个要求都是有理有据,会去平衡对比的,对游戏制作的严格才可以逼迫他们多出更好的游戏,给玩家更好体验。本游戏十分制我给七分,3.5星的水平。